Att göra det enkelt att göra Sanningar

Det långa projektet, Balianism-kapitlet, har blivit färdigt i en ny variant. Det är än så länge lite väl långt, men att minska textmassa är ett senare arbete. Jag lämnar det kapitlet för tillfället och tittar så på de andra punkterna som jag har kvar att arbeta med.

Ett långvarigt arbete har varit att göra spelet begripligt för folk som kommer från utanför story now-traditionen. En av de svåra punkterna har varit Sanningar, som ju är centrala för spelet. Sanningar är rollpersonernas viktigaste övertygelser, sociala positioner och karaktärsdrag. Att hjälpa nya spelare att skapa bra Sanningar har varit knepigt (kanske för att jag har gjort det knepigt) men efter en arbetsdag tror jag mig ha funnit ett sätt att göra det enkelt.

I korthet, fungerar det såhär: när man skapar en kampanj väljer gruppen först en berättelseplats, som man ska spela på. Därefter presenterar man och diskuterar denna plats, samt besvarar frågor om platsen för att göra den till sin egen. Sedan skapar man rollpersoner.

När man då skapar en Sanning väljer man en av nedanstående drivkrafter och kombinerar det med ett element från spelvärlden, som man har tyckt varit intressant under diskussionerna: en person, en organisation, en religion, ett trossats eller annan företeelse i fiktionen. Drivkraften berättar hur rollpersonen förhåller sig till detta element. Drivkrafterna är dygder, synder, psykologiska behov eller sociala positioner, som kommer att hjälpa en att gestalta rollpersonen.

Drivkraft
Frälsning Lust Medmänsklig-het Vrede Underkastelse
Ödmjukhet Heder Högmod Maktlystnad Måttfullhet
Girighet Kontrollbehov Avund Kompromiss-vilja Fruktan
Gemenskaps-törst Begär Hat Rättskänsla Tillit
Sökande Tvivel Beroende Nyfikenhet Upprättelse
Makt Hämndbegär Privilegier Självdestruktiv-itet Ambition
Hopp Kärlek Tapperhet Klokhet Ärelystnad

Till exempel kan man skapa en rollperson till en kampanj i Kerakat såhär:

  • Religiös Sanning: Sökande + islam = Mystiker
  • Relationell Sanning: Tillit + Rollperson X = Förtrogen till X
  • Gemensam Sanning: Nyfikenhet + Zon = Kapakforskare
  • Frivillig: Lusta + biroll = Älskare till Parvis

Det finns mer diskuterat om hur man skapar bra Sanningar av olika slag, men denna grund tror jag kommer att göra Sanningsskapandet mer lättillgängligt. Det är en otrolig känsla när man når ett genombrott och – tror jag – knäcker en nöt som gäckat en i flera år. Jag hör gärna tankar om detta.

Annonser

Vi pratar Budorden i poddavsnitt

Wilhelm bjöd över mig att delta i Nordnordosts podcast igår. Vi pratade först om olika tekniker för att beskriva saker och sen gjorde vi en uppföljning på det fem år gamla avsnittet kring budorden i Den yttersta domen. 

Vi diskuterar vilka budorden är och varför de finns och anknyter till detta inlägg från i våras. Lyssna gärna!

[Länk]

Om tro och religion, och dess påverkan på design

Under semesterns andra hälft har jag arbetat med att färdigställa ett första utkast av det sista längre kapitlet till regelboken: kapitlet om balianismen. Som med tidigare flufftexter har det riktigt svåra inte varit innehållet, utan formen på texten: hur gör jag detta spelvänligt, utan att banalisera stoffet? Portalstycket ser just nu ut såhär:

I detta kapitel ges en fördjupning av balianismen som trossystem och religion. Först förklaras balianismens kärnfrågor och några tolkningar av dessa. Därefter beskrivs profeten Balians person och debatten om profetens kön. Sist beskrivs hur olika sekter tolkar de föregående fem profeternas läror, med exempel på Sanningar.

När jag ska hisspitcha Den yttersta domen brukar jag säga någonting om att det är ett science fiction-spel om tro och religion. Att betona att tro och religion är olika saker – att tron är ens personliga övertygelse och religionen är det sociala sammanhanget vari denna övertygelse uttrycks och formas – är knappast djuplodande, men det har vikt för spelskapandet.

Den yttersta domen uttrycks denna uppdelning genom reglernas struktur: varje rollperson besitter en Sanning som uttrycker deras religiösa tro. Denna kommer, som alla Sanningar, att utmanas, då den finns i ett socialt sammanhang: antingen ställer församlingen krav som gör att rollpersonen inte kan hänga kvar vid dess tankar, eller så drivs rollpersonen att utföra handlingar som går tvärs emot dennes tro av sociala omständigheter. Eller: om rollpersonen hänger fast vid sin övertygelse, kommer den att radikaliseras.

Spänningen mellan ens övertygelse och omgivning är inbyggd i mekaniken: en Sanning har endast regelmässig effekt när den får rollpersonen att agera djärvt eller lämna sig sårbar. Vad som är djärvt och sårbart avgörs emellertid av sociala omständigheter: huruvida det är djärvt att fördöma kapaken beror på om ens omgivning består av muslimer eller balianister.

Reglerna ser till att den personliga övertygelsen kommer att skava mot sociala omständigheter. Därför måste ett kapitel om balianismen innehålla två saker: konkret fakta om kosmologi, trossatser och synen på profeterna. För att detta ska översättas till faktiskt spel måste det dock också innehålla information om olika sekter, konflikter, skilda tolkningar och Sanningar som spelare kan använda sig av.

Att finna en balans häremellan är svår och att hitta en form som lyfter fram bägge delar av denna dialektik – tron och religionen – är svårt. Likväl måste det ske. Balianismen behöver vara mer än ett trossystem; den behöver även vara en social verklighet – en religion. Hur framställer man det? Jag tror mig ha funnit en bra form; mer om det nästa gång.

Efter GothCon 2017

GothCon var även i år ett gott con. Som jag skrev förra året har det länge varit GothCon som utvecklingen har kretsat kring; rollspelsårets början och slut. Så även i år. Jag har fått spela och prata Den yttersta domen och tagit med mig en hel del inför den fortsatta utvecklingen. Innan konventet skrev jag om att jag hade förberett två aktiviteter och under konventet fick jag leda ett pass av varje – kort sagt precis vad jag hade hoppats på.

Ett land av mjölk och honung

Detta spelmöte blev djupt, dramatiskt och känslosamt. Spelarna tog till sig sina rollpersoner och det blev några oväntade utvecklingar. Det hela slutade med att profeten Natanaels hängivna hade lyckats samla vapnen i sina egna händer, och därmed kunde hindra patriarken Enok från att vända kibbutzens från Zonens hjärta. Med de motsträviga surrade på kärrorna vandrade så kibbutzen vidare mot Hjärtat och fann där ett land som flödade av mjölk och honung. Enok lyckades fly kibbutzen, men bara för att bli tagen av Zonens ghuler. Överraskande nog valde Jessika att stanna kvar med kibbutzen och Andrea och följde dem mot hjärtat.

Att det skulle fungera var det aldrig någon fråga om; äventyret är väl beprövat sedan tidigare. Det intressanta var att se hur väl mina ändringar föll ut. I korthet: bra. De huvudsakliga förändringarna låg i att ändra på Sanningar och relationer mellan rollpersoner och det blev ett smidigare flyt dem emellan. Tidigare har Kenjiro varit en ganska svår rollperson att spela, men ändringarna gjorde honom till en rundare och mer intressant figur.

Det finns ännu saker att förbättra för att göra äventyret enklare för nykomlingar att plocka upp och spela, vad gäller spelprocedur och första scen. Jag har redan hunnit se över några Sanningar en extra vända; därtill ska handledningen till äventyret göras tydligare och klarare.

Barnens stad på Apokryfa

Betydligt mer nervöst var det inför att skapa en kampanj, och särskilt en på Apokryfa. Nyligen fick jag väldigt bra och skarp kritik på kapitlet, som avslöjade bristerna i den skrivna texten. Jag har inte hunnit arbeta igenom all kritik, men under detta spelpass märktes inte de textmässiga bristerna av (då jag presenterade den). Det betyder ju i klartext att innehållet är solitt och bristen sitter i presentation.

Med fem spelare spånade vi fram en berättelse i Barnens stad:

På de höga murar som omgärdar den och dess välutrustade vakter, kan man lätt missta Barnens stad i cylinder 2 för en militärförläggning. Innanför dessa murar ligger dock en modellstad under Kurians beskydd. Ursprungligen huserade staden familjer som kunde få sunda och livsdugliga barn och var villiga att ta emot den genterapi och tekniska hjälp som krävs för att upprätthålla hälsosamma födelsetal. I takt med att radikala sekter har vunnit mark, har Barnens stad allt mer blivit en trygg hamn för alla de lärda vars skråkunskaper bryter mot det nollte budordet. Radikala balianister fördömer det som ett Gomorra, och drömmer om att dränka staden i svavel och fosfor. Än så länge kan Kurian skydda den.

Efter att ha dragit Vägar hade vi skapat en uppsättning rollpersoner som alla rörde sig i stadens gränsland: en smugglare, några sektledare som egentligen nog inte var kvalificerade att vara där, stadsvaktens kapten och en posterad väktargardist från Kalifatet. Vi kom inte särskilt långt i berättelsen, men fick se en del fina scener där det etableras en segdragen konflikt mellan kapakdyrkare och kapakskeptiker. En scen som satte igång många konflikter var när väktargardisten Nour tillsammans med sina trosfränder satte upp ett staket runt de muslimska muslimer, för att stänga ute kapakätarna. Detta föll, självsagt, i dålig jord.

Speltestet var nyttigt även för mig. Att spela med främlingar och se hur de tar sig an spelet är alltid välbehövligt. Kampanjskapandet flöt på bra och det fungerade väl att använda berättelseplatser. Det riktigt användbara jag fick med mig var dock en känsla för flyt och spelbarhet. Som reglerna är skrivna idag sätter man sig och skriver upp platser och biroller efter att ha skapat rollpersoner, men det skippade vi denna gång och det blev en mycket mer naturlig övergång till att börja spela och upptäcka rollpersonerna.

Under detta speltest fick jag svart på vitt något som jag redan hade anat: det behövs etableras att man ska spela ett Första spelmöte, och förklara hur man under detta bekantar sig med rollpersonerna genom spel. Hellre än att skapa biroller innan detta spelmöte, gör man SL och spelare det under spelmötets gång utifrån rollpersonernas handlingar. Förbättringarna tar inte slut.

Det framtida arbetet

Arbetet fortsätter. Förra årets Gothcon inledde ett långt sökande efter den rätta formen för settingpresentation och kampanjskapande. Nu har jag funnit det och texten närmar sig att finna en form. Det finns ännu arbete kvar att göra och årets Gothcon har gett goda uppslag.

Arbetet börjar dock också att gå in i nästa fas: att göra en produkt av Den yttersta domen. Hur ska en bok se ut? Hur ska denna presenteras? Vilken stil på illustrationer vill man ha? Jag fick goda diskussioner även kring detta och har mycket att tänka på – men mer om detta framöver.

De sju budorden

Även om vi alla håller på med rollspel spelar vi på olika sätt. Varje spel har sin egen spelstil och även om de har mycket gemensamt är inga två spel helt likadana. Man kan inte spela Drakar och Demoner och Dungeons & Dragons med samma spelstil. Polaris och Fiasco är vitt skilda spel, även om de brukar klumpas samman som narrativism. Inte ens Vampire och Werewolf har samma spelstil. Lägg därtill att varje spelgrupp har sina egna traditioner, så står vi inför svårigheter när vi ska förklara ett spel för någon.

Ofta säger vi något i stil med ”det är som [spel], förutom …” eller ”tänk dig [film],  fast …”. När vi sitter med våra spelgrupper hemma eller på ett konvent kan vi samtala kring frågan på ett insatt sätt. Vi vet eller kan ta reda på vilka tidigare spel vi har spelat och prata kring ett spel tills vi vet hur vi alla förstår. Men i en skriven text? Då kan man inte skriva ”det är som [spel], fast …” Jag måste kunna uttrycka vad just Den yttersta domen är för att kunna visa läsare hur de förväntas ta sig an speletDärför finns De sju budorden, vilka är de sju övergripande principer som övriga regler utgår ifrån.

För ett par år sedan satt några av oss från Nordnordost och diskuterade Den yttersta domens (dåvarande) elva budord, i detta podcastavsnitt. Jag har länge tänkt följa upp det avsnittet. Under processen att skriva ner reglerna och strukturera en regelbok, blev det påtagligt att de elva budorden spretade. Vissa var allmänt hållna, medan andra pratade om specifika mekaniker. Det höll inte. Vad var egentligen syftet med budorden? Vad skulle de ge spelarna? Varför har jag känt mig tvungen att uppmana spelarna att söka Konflikter?

Denna omskrivningsprocessen, som var behjälpt av bl.a. the Big Model och Vincent Bakers teoriarbete, rättade till brister i mekanik och utmynnade i spelets nuvarande sju budord. Den som undrar över resonemangen kan gärna fråga, så ska jag försöka förklara så gott jag kan. De sju budorden, citerade från speltexten, är:

De sju budorden

I Guds, den barmhärtiges, den nåderikes namn.

Dessa sju principer vägleder er i att spela Den yttersta domen. Eftersom alla andra regler härleds från dessa orubbliga lagar, skall de finnas på era läppar under spelets gång, såväl när ni skapar er kampanj som när ni spelar den.

0) Du skall ta reda på vad paradiset är värt.

Er berättelse handlar om människor vars mänskliga storheter och brister, drömmar och småsinthet, driver dem till att förändra sin omvärld. Somliga drömmer om en bättre värld för varje människa, medan andra bara vågar drömma om en bättre värld för sig själv eller sina närmaste.

När era rollpersoner försöker göra verklighet av dessa drömmar kommer de ideal som de håller för Sanningar i vägen för vad som behöver göras. I slitningen mellan drömmen och det som är rätt uppstår de personliga kval och inre konflikter, varom detta spel handlar. Hur era rollpersoners löser dessa konflikter visar vad de värderar och vilka medel de kräver för att uppnå sina ändamål; ni visar till vilket pris paradiset kommer.

1) Du skall spela ärligt.

Berättelsen är det som sker här och nu i scenen. Det finns ingen berättelse förutom den som ni har spelat. Spelledaren har ingen planerad handling hen leder spelarna genom och varje Konflikt kan ändra berättelsens gång. Vär ärlig mot din rollperson och gör och säg i varje scen det som känns naturligt och som hens Sanningar och Mål kräver. Gör verklighet av dina drömmar och driv dina medspelare till svåra val. Låt din rollperson ta kommando över berättelsen och leda den dit hen vill.

2) Du skall spela djärvt och lämna dig sårbar.

När din rollperson gör riskabla eller dumdristiga handlingar, förlitar sig på fel person, visar sin rygg åt en förrädare eller bär den sanna trons flamma in i ett mörker, hamnar hen i faror som tvingar henne att göra svåra val. Genom dessa val lär ni er vem hen är. Kasta din rollperson eller dina biroller in i svåra eller farliga situationer utan att skydda dem. När du tvekar, välj det djärva och intressanta alternativet. Visa dig sårbar och lämna blottor som andra kan använda mot dig. Våga som spelare att känna med figurerna och bli berörd av deras berättelse.

3) Du skall icke anstränga dig.

Var inte extraordinär i handlingar eller beskrivningar. Var ordinär. Lagom. Säg det som faller dig naturligt, agera såsom din rollpersons karaktär kräver och låt berättelsens inneboende logik bestämma vad som ska ske härnäst. Ingen annan tänker och associerar som du gör och det som ter sig uppenbart för dig kommer att te sig oväntat för andra.

4) Du skall respektera och lita på dina medspelare.

I dina beskrivningar, i din rollpersons handlingar och i dina handlingar som spelare ska du vara lyhörd gentemot dina medspelare. Respektera listan över förbjudna ämnen ni har upprättat samt om en annan spelare inte tycker om det du gör. Om någon blivit starkt berörd av något som skett i berättelsen avbryter du spelmötet för att prata med, koka te åt och/eller krama om vederbörande tills dess att hen känner sig bättre. Lita på att de andra spelarna kommer handla likadant gentemot dig.

5) Du skall uppmuntra och bygga vidare på de andras idéer.

Ni bygger gemensamt en berättelse större än vad någon av er hade kunnat skapa själv. Acceptera och bygg vidare på de andra spelarnas förslag. Säg ”Ja och…”, ”Ja men…” eller ”Ja om…”, hellre än att säga ”Nej”. Gör andras förslag till dina genom att bygga vidare på dem. När en biroll introduceras, knyt din rollperson till den. När ett nytt berättelsespår dyker upp, visa hur din figur förhåller sig till det.

6) Du skall icke hava hemligheter.

Allt spel sker inför allas åsyn och inga hemligheter finns mellan er som spelare. Den enda information du får undanhålla dina medspelare är vilka kort du har på hand. Omfamna att du vet mer än din rollperson: välj att anförtro dig åt tjänaren du vet är en förrädare och drick ur den förgiftade bägaren. Sådana misstag blottlägger bristerna hos din rollperson och därmed det mänskliga i hens karaktär. Låna de andra spelarnas rollformulär och lär dig alla deras svagheter och blottor. Fråga spelledaren om birollernas drömmar och personligheter.